Halaman 126

Qatrin Nada Andina 8E/26 

PG

1.     Dalam flowchart simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah

A.    persegi panjang 

B.    gambar Diamond 

C.     jajar genjang 

D.    lingkaran

 

2.     Dalam flowchart simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah

A.    persegi panjang 

B.    gambar Diamond 

C.     jajar genjang 

D.    lingkaran

 

3.     Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah

A.    salah satu bentuk penulisan algoritma 

B.    tidak mewakili salah satu bahasa pemograman 

C.     cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan 

D.    dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

 

4.     Variabel digunakan dalam suatu program untuk

A.    menyimpan nilai yang bersifat dinamis

B.    menyimpan nilai penting 

C.     menyimpan nilai yang tidak berubah 

D.    menyimpan nilai yang besar

 

5.     Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah 

A.    hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik 

B.    dapat menyimpan nilai yes atau no 

C.     dapat menyimpan nilai yang besar 

D.    dapat digunakan dalam persamaan matematika

 

6.     Pada scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah

A.    True

B.    3,14 

C.     “Anda benar” 

D.    semua jawaban benar

 

7.     Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada scratch adalah 

A.    New variabel 

B.    Make variable 

C.     Set a variable 

D.    Show a variable

 

 

 

 

 

8.     Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel jumlah pada Scratch adalah blok perintah

A.    Change jumlah by 100 

B.    Give Jumlah Value 100 

C.     Set Jumlah to 100 

D.    Show Jumlah Value 100

 

9.     Pada scratch pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah

A.    Show 

B.    Hide 

C.     memberikan nilai 

D.    Show dan hide

 

10.  Pada scratch nama variabel berikut yang cocok dapat digunakan adalah 

A.    JumlahSiswa 

B.    Jumlah_Siswa 

C.     Jumlah Siswa 

D.    semua jawaban benar

 

11.  Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di scratch adalah

A.    < dan >

B.    =, <, dan >

C.     =, &, <, dan >

D.   =, <, >, 

 

12.  Operator logika yang terdapat pada scratch adalah

A.    NOT 

B.    AND dan OR 

C.     NOT, AND, dan OR 

D.    AND, OR, NOT, dan ALL

 

13.  Jika operator and dan or menggabungkan nilai dari 2 variabel nilai yang dikembalikan oleh dan orang akan sama jika

A.    kedua variabel bernilai false 

B.    kedua variabel bernilai true 

C.     salah satu variabel bernilai false 

D.    jawaban A dan B

 

 

 

 

 

 

 

 

14.  "Peserta didik dinyatakan lulus Jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80" Perhatikan beberapa operator berikut

(1)  =

(2)  > 

(3)  

(4)  AND

(5)  OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

A.    (2)

B.    (3)

C.     (1), (2), dan (4)

D.    (1), (2), dan (5)

 

15.  “Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai Matematika diatas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80” Perhatikan beberapa operator berikut

(1)  =

(2)  > 

(3)  

(4)  AND

(5)  OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

A.    (2) dan (3)

B.    (2), (3), dan (5)

C.     (1), (2), dan (5)

D.    (1), (2), (4), dan (5)

 

16.  Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses a kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi

A.    1 percabangan 

B.    2 percabangan 

C.     bukan percabangan 

D.    3 percabangan

 

17.  Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A kemudian proses B dan proses C. jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjelaskan proses D kasus tersebut termasuk kondisi

A.    1 percabangan 

B.    2 percabangan 

C.     bukan percabangan 

D.    3 percabangan

 

 

 

18.  Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

A.    If then 

B.    if then else 

C.     if then yang ditempatkan dalam if then else 

D.    if then else yang ditempatkan dalam if then

 

19.  Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

A.    If then 

B.    if then else 

C.     if then yang ditempatkan dalam if then else 

D.    if then else yang ditempatkan dalam if then

 

20.  Kondisi tiga percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

A.    If then 

B.    menempatkan if then else dibawah If then 

C.     menempatkan if then else di dalam if then else yang lain 

D.    menempatkan if then else di bawah if then else yang lain

 

21.  Jika kita mempunyai block perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan 4 kondisi percabangan adalah

A.    3 Blok perintah if dan else 

B.    2 Blok perintah if then else dan 2 Blok perintah if then 

C.     4 blok perintah if then else 

D.    5 Blok perintah if dan else

 

22.  Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah

A.    repeat, repeat until, dan loop until 

B.    repeat, loop until, dan forever

C.     repeat, repeat until dan forever

D.    repeat until, loop until, dan forever 

 

23.  Blok Perintah yang digunakan Jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah

A.    repeat 

B.    repeat until 

C.     forever 

D.    loop until

 

24.  Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan Sprite tidak pernah berhenti sampai di intruksi adalah blok perintah 

A.    repeat 

B.    repeat until 

C.     forever 

D.    loop until

 

 

 

25.  Blok perintah yang dijalankan sampai tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan 

A.    repeat 

B.    repeat until  

C.     forever 

D.    loop until

 

 

ESSAY

 

1. Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

START

INPUT Nilai Rerata

STORE Input simpan di variable NR

IF NR > 90 THEN

OUTPUT “A”

ELSE IF NR > 80 THEN

OUTPUT “B”

ELSE IF NR > 70 THEN

OUTPUT “C”

ELSE IF NR  60 THEN

OUTPUT “D”

ELSE

OUTPUT “E”

STOP

 

2. Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

START

 

DECLARE STRING END()

{

IF Life = 0 OR Point > 299 THEN

STOP

ELSE CALL STRING MAIN () 

}

 

DECLARE STRING MAIN()

{

OUTPUT “ATUR LIFE, POINT, POSISI, DAN ARAH”

INPUT Aturan

STORE Input simpan di variable A

IF A Tekan Left THEN

DO Putar Kiri

CALL STRING END()

ELSE IF Tekan Right THEN

DO Putar Kanan

CALL STRING END()

ELSE IF Tekan Up THEN

DO Maju

CALL STRING END()

ELSE IF Tekan Down THEN

DO Mundur

CALL STRING END()

ELSE IF Kena Zombie Then

DO Kurangi Life

CALL STRING END()

}

STOP

 

3. Bandingkan hasil pseudocodeyang telah kamu kerjakan di Soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alas an kamu.

Flow chart, karena lebih mudah memahami alur keputusan dan proses menggunakan bentuk dan panah.

 

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.

START

DECLARE VARIABLE Alas= (R^2 *  

DECLARE VARIABLE PS= (2R *  * H)

DECLARE VARIABLE Volume= (alas * H)

DECLARE VARIABLE Luas= ((2R *  * H) + 2alas)

 

OUTPUT “INPUT RADIUS TABUNG”

INPUT Radius Tabung

STORE Input simpan di variable R

OUTPUT “INPUT TINGGI TABUNG”

INPUT Tinggi Tabung

STORE Input simpan di variable H

OUTPUT “Volume = _Call Variable Volume_”

OUTPUT “Luas = _Call Variable Luas_”

STOP

 

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.

Mengidentifikasi Kuadran Koordinat Kartesius

 

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal 5.

START

OUTPUT “Input Koordinat X”

INPUT Koordinat Y

STORE Input simpan di variable X

OUTPUT “Input Koordinat Y”

INPUT Koordinat Y

STORE Input simpan di variable Y

IF X = ANGKA POSITIF DAN Y = ANGKA POSITIF THEN

OUTPUT “Kuadran I”

ELSE IF X = ANGKA NEGATIF DAN Y = ANGKA POSITIF THEN

OUTPUT “Kuadran II”

ELSE IF X = ANGKA NEGATIF DAN Y = ANGKA NEGATIF THEN

OUTPUT “Kuadran III”

ELSE IF X = ANGKA POSITIF DAN Y = ANGKA NEGATIF THEN

OUTPUT “Kuadran IV”

STOP

 

 

 

7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

X= untuk koordinat X

Dan Y= untuk koordinat Y

 

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a= 2, a2 = 5, a3= 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un1 misalnya ­U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 =­­ 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya.

JIka kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai ab, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan Un1, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

A= suku pertama

B= selisih

N= suku

 

 

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program Soal nomor 8.

START

DECLARE VARIABLE U= (A + BN) N SEBAGAI URUTAN, MULAI DENGAN 1 DAN TAMBAH 1 SETERUSNYA

DECLARE VARIABLE NN= (U1+U2+…..+UN)

OUTPUT “Input Suku Pertama”

INPUT Suku Pertama

STORE Input simpan di variable A

OUTPUT “Input Selisih”

INPUT Selisih

STORE Input simpan di variable B

OUTPUT “Input N”

INPUT N

STORE Input simpan di variable N

OUTPUT “U= _Call Variable U_ + _Call Variable U_ * _Call Variable U….._SAMPAI URUTAN N_+”  

OUTPUT “N adalah _Call Variable NN_”

STOP

 

10. DI antara blok perintah pengulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

Repeat until, karena bilangan itu menambah suku-suku, dan perintah repeat bisa digunakan untuk menginput nomor yang benar dan menjalankan proses tersebut dengan jumlah yang sudah diaturkan.

 

 

 

 

 

 

Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Evaluasi BTIK Bab 4

Etika Bermedia Sosial

Rangkuman Bab 4